【剣盾シリーズ10】ザシアンスタン(サンダースイクン)【ダブル】
まぶすです。
剣盾ではTN「まぶす」「コサクMAX」で潜っています。
シリーズ10ではサンダースイクン入りのザシアン構築を使用していました。
はじめに
レート1800に乗せた程度で順位も100位台後半ですが、久しぶりにポケモンをしたので記録として残したいと思い記事にしました。今後このルールが復活する可能性はなさそうなのでなんの役にも立たないと思います。シーズン22(最終1832/170位)、シーズン23(最終1812/158位)。対戦ペース的に1ヵ月だとここまでしか上げれませんでした。
構築概要
ザシアンをエースとして、サイクル戦や対面で頑張る構築です。特にギミック等はなく、相手の構築に合わせて戦っていきます。
ザシアンがエース的な役割になるわけですが、ランドロスとゴリランダーがアタッカー的な役割をもち、サンダー、スイクン、ガオガエンがサポート及び受けの役割を担っていますが、実際にはそのような明確な役割の線引きはなく柔軟に試合を進めていきます。
構築経緯
剣盾環境で初めて(個人的に)禁止伝説有ルールをするということで、せっかくなのでザシアンを使いたかったのと、環境に多いカイオーガ、黒バドに対しても極端に不利を取らないと思ったのでザシアン軸で進めることにしました。最初はサイクル戦を嫌って対面系で構築を組んでいましたが、余裕で勝てないのですぐにサイクルザシアンの形になりました。ザシアン構築ver1はサンダーとスイクンの枠に水ロトムと水ウーラオスでしたが、水ロトムの数値不足でサイクル戦で勝てず、サンダースイクンが加入して現在のザシアン構築ver2になりました。ザシアン構築に対して、相手は炎タイプや地面タイプで対策しますので、水枠はかなり悩みました。
ちなみにザシアン構築ver3(スイクンOUT/ペリッパーIN)まで用意していましたが、結局使うことはなくお蔵入りとなりました。記事の最後の方にver1及びver3の画像も載せておきます。
個別解説
※詳しいダメージ計算は省略します。
ザシアン
193-231-135-90-135-187 @くちたけん
性格/いじっぱり
きょじゅうざん/インファイト/みがわり/まもる
A231は11n意識、Sラインは余り(最速エルフーン抜きぐらい)。
ザシアンミラーでのS対決は五分五分ぐらい。
H193は身代わりの4n+1意識。エンテイのせいなるほのお耐える。
この構築のエース。殴れば殴るほど強い。
必ず選出。
スイクン
207-85-135-143-135-118 @オボンのみ
性格/ひかえめ
ねっとう/バークアウト/おいかぜ/てだすけ
火力が欲しいので性格ひかえめ。水弱点ならほぼ確定2発取れる火力。
コジョバドのアスビ+インファなら耐える。(珠アスビは乱数で普通に落ちる)。
カイオーガのタイプ強化系潮吹きは4割ぐらいのダメージ。
置物にはしたくないので食べ残しではなく回復量の多いオボンのみ。
ザシアンに手助けで倒せる範囲が大きく広がるので最強。
ガオガエン
201-136-111-90-154-83 @とつげきチョッキ
性格/しんちょう
鬼の特殊受け。化身ランドロスの大地の力を余裕耐え。
メテオビーム系も耐える。相手は倒せると思って行動するので、そこでアドを取りに行ける。
主に黒バド、白バドに選出。ザシアンに対しては状況次第で出す。
火力は期待できない。
ゴリランダー
201-191-110-71-90-115 @きせきのタネ
性格/いじっぱり
きせきのタネを持つことにより、
レジエレキやカイオーガを確実にワンパンできる安心感。
ウッドハンマーで半減でもかなり削りを入れることが可能。
グラススライダーで縛れる範囲拡大。
まもるが使えるので相手の読みを崩せてアドが取れる。
とつげきチョッキを持っていないので相手目線では縛れていないが、自分目線では縛られているギャップが発生しがち。
Sラインは追い風で黒バド抜き付近を意識。
レジエレキ、水ウーラオス、カイオーガ、化身ランドロスあたりが役割対称なのでその辺のポケモンが見えたら選出。
サンダー
193-99-150-145-110-125 @ゴツゴツメット
性格/ずぶとい
10万ボルト/ぼうふう/はねやすめ/まもる
物理受け要員。後ろから投げてザシアンやガオガエン、ゴリランダーに削りを入れて、こちらのザシアンのワンパン圏内に押し込む。
ガエンゴリラなどのようにサンダーで詰ませれることも多いのでそこの勝ち筋も狙っていける。そのため体力管理は大事。
Sラインは準速アマージョ抜き。
弱い点は当てたら勝ちの暴風を外すこと、暴風を撃たないといけない事がややあること。火力不足であること。
ザシアン、カイオーガ、グラードン、ホウオウ、イベルタル、ソルガレオなどの構築に選出する。
ランドロス(化身)
193-130-113-165-101-139 @いのちのたま
性格/ひかえめ
相手のザシアン、レジエレキ、ガオガエンなどをバーストする要員。
最初は最速で使っていたが、ザシアンに上から裁かれるのできょじゅうざんを乱数でギリギリ耐えるところまで耐久振りに変更。ウルガモスやサンダーが重いのでいわなだれを採用。
耐久ラインはザシアンの+1きょじゅうざん乱数耐え、環境にいるジオコン積みゼルネアスのマジカルシャインなら耐え、黒バド珠アスビ耐え、エンテイの晴れフレア耐え、ムゲンダイナのひかえめ珠ダイマックスほう耐え、
結構耐えるので集中されなければ動かし得です。ただし削りを入れられると縛られがちなので体力管理は大事になります。
Cラインは11n。ここ適当だったので詰める余地あった。
Sラインは追い風でレジエレキが抜ける139ですが、抜く必要があるかは微妙。
Sが高いおかげで相手の耐久ランドロスの上を取っていることが多く、逆に相手のランドロスはこちらのザシアンのきょじゅうざん耐えで安心して動かしてくるところに、こちらのザシアンとランドロスで集中かけて落とすムーブが強い。
3桁順位ぐらいのランドロスはだいたい耐久振りのランドロスの印象。
選出パターン
基本選出はありません。相手に合わせて選出します。ザシアンは先発に置くことが多くなっていますが、後発からのパターンも全然あります。
基本的にザシアンは絶対選出で、選出しなかったことはありませんでした。
対ザシアン
スイクン以外は全部選出の可能性があります。どちらかといえばガオガエンを出さない事が多いです。相手がザシアンガエンを確定で選出するのでランドロスは出し得なことが多いです。サンダーは後発から後投げがいいです。先発で出しても放置され腐れやすいです。相手のアタッカーを落とせばサンダーで詰ませることも多いです。
先発候補
後発候補
トルネアマージョオーガ系統は選出固定です。これしか出しません(出せません)。
先発
後発
基本的にカイオーガにバークアウトを入れてからじゃないとザシアンは動かせません。こちら側は追い風を張らずにバークアウトを撃ちながらカイオーガを弱らせるか引かせます。当たり前ですが追い風が残っている状態で安易にトルネを倒してしまうと裏からカイオーガが出てくるのでトルネはバークアウトで腐らせて放置してタイミングを計って倒します。
また、アマージョが出てきたら積極的に狙います。アマージョを落とせばゴリラを通せるので勝利に直結します。スイクンが落とされてもいいのでアマージョは倒しに行きます。アマージョを倒せばグラススライダーが通るのでゴリラで締めます。
他の勝ち筋としては、ザシアンの+1手助けインファでH252振りのカイオーガでも落とせるので、初手スカーフオーガがわかったら、スカーフ潮吹きなら耐えるので手助けインファで落としにいきます。
先にアマージョを倒せたらゴリラを通すルート、カイオーガを倒せたらザシアンで勝てます。サンダーはほとんどクッションです。
対黒バド
先発候補 +or
後発候補
黒バド構築は読み間違えると一瞬で負けます。常に相手の黒バドに圧をかけながら立ち回ります。動かし方は多岐にわたり複雑ですが、誰で、どのような処理ルートで黒バドを落とすかを明確に意識する必要があります。やってしまいがちなのがザシアンで黒バドを倒したものの、ザシアンが削られ過ぎて相手の残りポケモンに落とされてしまい、3vs3の対決になった際にこちらのポケモンのパワーが弱すぎてサイクル負けしてしまうのでその辺は気を付ける必要があります。
スイクンのおいかぜは主に黒バド構築でよく使いますが、相手も追い風持ちがいた場合は追い風はしない方がいい感じです。
対ゼルネ
ゼルネ構築は不利対面です。だいたい隣にガエンバレル、ウルガモスなどがいて、ザシアンがゼルネアスに触れないです。
先発候補
後発候補
ゼルネアスの処理ルートとしてはザシアンのきょじゅうざん、または削りを入れてゴリラのグラススライダーです。
モロバレルが来たら、ジオコン通されてもいいのでザシアンとランドで集中して早めに処理したいです。ウルガモスはランドの岩雪崩をなんとか通すしかないです(耐えられますが)。ガオガエンの場合は威嚇を入れられると隣のゼルネはジオコン積んでくるので、耐えられますがゼルネにきょじゅうざん撃ってゴリラで処理ルートを通します。
相手がゼルネガエンバレルウルガモスみたいな選出だったら勝てないと思います。諦め。全ターン完全に読み勝てば勝てるかも。ウルガモスのいかりの粉は珍しいので切りましょう。
もちろん不利構築です。勝ち筋は熱湯一発やけどや断崖避け、なぜかエンテイがスカーフじゃないとかです。わりと選出は固定ですが、まだ改善の余地はあります。もうこのルールは終わりましたが。。。
先発
後発
ザシアンを出す必要があるのか、ガエン出した方がいいのか、ゴリラ出した方がいいのか全然わかりません。勝てるときはなぜかランドの大地の力がエンテイなどに通ったり、スイクンがグラードンに熱湯一発やけど引いたり、断崖避けなど運勝ちや相手のミスを狙っていくしかない厳しいマッチです。某有名グラードン構築のせいで少し増えましたが、多くはないので切り気味で小さい勝ち筋は残されいるのでそこで妥協していました。
対白バド
ガン有利構築。勝率9割越えです。ボーナスです。
先発候補+or
後発固定
先発はザシアン確定で、猫が通せそうならゴリラ、ねこが通らない、またはコータスの処理ルートが足りないと感じたらランドロスを初手に並べます。
基本的にトリルを防げるならトリルを阻止しますが、だいたいトリルは通されるので無理せずトリルされる前提でザシアンは身代わり守るなどで、隣はガエンやスイクンで回して時間を稼ぎます。相手は全ターンで読み勝たないとトリルを消費してしまうのでだいたい勝てます。ヤレユータンがアンコールを持っていても守るでアンコールロックであれば、たまに2連守るも決まったり、ザシアンを殴れる方向に猫とかで居座りでアンコールターンも消費できます。イエッサンなどは2回目のトリルを許す原因になるので優先的に倒すべきです。唯一負けた記憶があるのは相手がガオガエン使いの天才ポケモンプレイヤーで威嚇や捨て台詞を全部通されてザシアンを完全な置物にされたときぐらいです。
その他構築
サイクル系カイオーガ構築(サンダー入り)はサンダーが重くてきつく、サンダーを倒さないとゴリラを通しずらく、サンダーの処理ルートがランドロスしかなく、カイオーガ構築にランドロスを出さざる負えないので厳しい戦いです。
ホウオウ構築はなんか勝てます。サイクル戦になりますが、不利構築の割には勝率5割以上はあります。ホウオウを放置気味で取り巻きを飛ばしてサンダーで詰めながら数的有利を取ってゴリ押すかTODで勝てます。たぶんホウオウ使う人で上手い人がいなかったので勝てたと思います。選出はザシアンランドサンダーゴリラとか。
そのほかはサイクル戦で頑張ります。ムゲンダイナ構築は対ザシアン構築と近い立ち回りで、イベルタル構築はザシアンの有利対面を有効に使って立ち回っていきます。これらの構築との相性は普通です。
派生構築(おまけ)
ver1
↑↑最初はこれ。水ロトムの数値が足りなくて解散。この時のランドロスはASブッパ。
ver3
↑↑スイクンをペリッパーにしたver。スイクンの役割とペリッパーの役割が一致したのでそのまま1-1交換。ワイドガードや雨で問題点を突破できたかもしれないけど、残念ながらシリーズ10終了。
おわりに
久しぶりにポケモンに打ち込めて楽しかったです。コロナのおかげで家に居る時間が増えてランクバトルに打ち込むことができました。それでも自分の実力では、1ヵ月の期間では対戦数が稼げずレートを伸ばすことが大変でした。今後の課題は少ない対戦数でレートを獲得することです。
次のルールは経験も構築もないので大変ですが新鮮で楽しみでもあります。来年のPJCSの採用ルールになる可能性もあるので頑張りたいです。
ここまで読んでくれてありがとうございました。